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TFG: Análisis y diseño de un estimulador transcutáneo de pulsos eléctricos.

El dolor es algo que nos acompaña en nuestro día a día y puede deberse a causas muy diversas como golpes, malas posturas, lesiones… Normalmente se combate mediante fármacos o tratamiento fisioterapéutico, pero gracias al desarrollo del campo de la medicina y la electrónica surgen nuevas alternativas, como es el caso del TENS (Transcutaneous Electrical Nerve Stimulator), un generador de pulsos eléctricos que, mediante unos electrodos situados sobre la piel, envía unos estímulos no dolorosos que inhiben los estímulos dolorosos que se quieren eliminar.

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El objetivo de este Trabajo Fin de Grado consiste en desarrollar un TENS funcional mediante un microprocesador y un posterior circuito de amplificación, siendo posible seleccionar la frecuencia, intensidad, ancho de pulso y forma de onda del estímulo no doloroso.

Estadísticas Futbolín 2013/2014

Estadísticas de juego del futbolín B105 para la Temporada que va desde Septiembre 2013 hasta Agosto 2014

Leyenda:

Los más jugones de la temporada: Gente que prefiere pasar su vida jugando al futbolín en el labo porque no tienen vida social (o eso o es que son unos viciosos…).

Los más killers: Los más peligrosos para jugar contra ellos si las condiciones de contorno no son muy favorables (vamos que si tienes un compañero que es un paquete mejor di que te duele una muela y no juegues).

Los más arrastrados: Esos jugadores que sabes que si te tocan de compañeros tienes muchas posibilidades de limpiar el suelo por solidaridad, o si eres uno de ellos, sabes que algo mal has hecho en la vida que te toca llevar esa cruz.

Índice sangriento: Existe una posibilidad entre nosecuantas de que te haga pasar ese jugador (siempre y cuando no mientan las estadísticas -no te puedes fiar-), es persona recomendable para tenerla de compañero pero no de oponente.

Índice desangrado: Eso no es un compañero, es llevar casi todas las papeletas de la tómbola para que, como poco, pierdas tu partido. Hay que tener ganas (o tener un poco espíritu de mártir) para jugar con ellos, es una forma de hacer penitencia o de no jugar mucho seguido al futbolín.

Resultados: Pues eso, es lo que hay, ni más ni menos. La verdad pura y dura. ¿Se gana más en el Atleti? ¿Se gana más en el Madrid? ¿Está manipulado el terreno de juego? ¿Por qué hay gente que siempre quiere jugar con uno de los equipos en concreto?

Equipos preferidos: Aquí estamos con el tema de los amores, los caprichos o la más absoluta falta de dignidad… O juego siempre contigo porque eres mi amiguito o porque creo que es más difícil pasar y más fácil hacer pasar a alguien. La humanidad en su peor expresión.

Top pesados: Esos partidos que se hacen eternos, que deseas morirte porque estás jugando a más de 30 grados en el labo y tu compañero (o el equipo contrario) no logran dar pie con bola, ni a favor ni en contra, no se mete un gol ni por equivocación… Pero, a veces, se da el caso extraordinario de que todos juegan muy bien y resulta muy entretenido de ver (de jugar no, que es muy cansado).

All-in-One. Plataforma de monitorización de tráfico integrada, de bajo coste e información extendida

 

El mercado de la información de tráfico ha triplicado su volumen en los últimos 5 años y se espera un gran crecimiento para los próximos años. Sin embargo, existen algunos campos que aún no han sido completamente estudiados ni explotados, como es el caso de la integración de aforo e identificación. De ahí surge el proyecto All-in-One cuyo objetivo es crear una plataforma de monitorización de tráfico integrada, de bajo coste e información extendida.

Foto All-in-One

La plataforma contará con un dispositivo radar para el conteo de vehículos y un identificador de Bluetooth. Con estos datos se generará un nuevo nivel de información de tráfico al proveer medidas conjuntas de conteo e identificación. Nuestro grupo B105 Electronic Systems Lab es el encargado del diseño e implementación del sensor basado en radar de bajo coste que sea capaz de contar vehículos y dar información de su velocidad. Para ello el módulo radar deberá incluir tanto la electrónica de adaptación de las señales de radiofrecuencia como los módulos de procesamiento y filtrado digitales de éstas.

En el proyecto participan otros grupos de investigación como i3-UPM y CEI, y varias empresas de ingeniería como ACEINSA, KINEO e IPS. Este gran consorcio permitirá la consecución de los objetivos del proyecto al integrar distintos socios expertos en cada uno de los módulos del sistema.

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Estadísticas Futbolín 2014/2015

Estadísticas de juego del futbolín B105 para la Temporada que va desde Septiembre 2014 hasta Agosto 2015

 

Leyenda:

Los más jugones de la temporada: Gente que prefiere pasar su vida jugando al futbolín en el labo porque no tienen vida social (o eso o es que son unos viciosos…).

Los más killers: Los más peligrosos para jugar contra ellos si las condiciones de contorno no son muy favorables (vamos que si tienes un compañero que es un paquete mejor di que te duele una muela y no juegues).

Los más arrastrados: Esos jugadores que sabes que si te tocan de compañeros tienes muchas posibilidades de limpiar el suelo por solidaridad, o si eres uno de ellos, sabes que algo mal has hecho en la vida que te toca llevar esa cruz.

Índice sangriento: Existe una posibilidad entre nosecuantas de que te haga pasar ese jugador (siempre y cuando no mientan las estadísticas -no te puedes fiar-), es persona recomendable para tenerla de compañero pero no de oponente.

Índice desangrado: Eso no es un compañero, es llevar casi todas las papeletas de la tómbola para que, como poco, pierdas tu partido. Hay que tener ganas (o tener un poco espíritu de mártir) para jugar con ellos, es una forma de hacer penitencia o de no jugar mucho seguido al futbolín.

Resultados: Pues eso, es lo que hay, ni más ni menos. La verdad pura y dura. ¿Se gana más en el Atleti? ¿Se gana más en el Madrid? ¿Está manipulado el terreno de juego? ¿Por qué hay gente que siempre quiere jugar con uno de los equipos en concreto?

Equipos preferidos: Aquí estamos con el tema de los amores, los caprichos o la más absoluta falta de dignidad… O juego siempre contigo porque eres mi amiguito o porque creo que es más difícil pasar y más fácil hacer pasar a alguien. La humanidad en su peor expresión.

Top pesados: Esos partidos que se hacen eternos, que deseas morirte porque estás jugando a más de 30 grados en el labo y tu compañero (o el equipo contrario) no logran dar pie con bola, ni a favor ni en contra, no se mete un gol ni por equivocación… Pero, a veces, se da el caso extraordinario de que todos juegan muy bien y resulta muy entretenido de ver (de jugar no, que es muy cansado).

Fin de PFC: Estudio de posibles diseños de sistemas de navegación para casos de ceguera o deficiencia visual grave

 

Tras una tediosa etapa de recopilación y organización de información, se pone fin a este proyecto fin de carrera. Su objetivo, continuando en la linea del pasado artículo, consiste en estudiar si los últimos avances tecnológicos permitirían que todo aquel que sufre de poca o ninguna visión pueda disfrutar de una mayor autonomía al desplazarse por la ciudad o en interiores.

El documento impreso incluye en primer lugar un estudio del perfil de usuario, tratando cuestiones como cuál es el número de usuarios potenciales, qué necesitan, cuáles son sus circunstancias (empleo, educación, nivel de ingresos, etc.) o cómo se manejan con las nuevas tecnologías. En dicho estudio y a lo largo del documento se recomienda aprovechar la creciente tendencia a utilizar teléfonos inteligentes en el diseño de futuros dispositivos; proyectos clásicos como The vOICe cuentan con su propia aplicación móvil gratuita.

En segundo lugar, se ahonda en la trayectoria I+D+i de los sistemas de navegación para personas con discapacidad visual. No han sido pocas las soluciones propuestas hasta la fecha, empezando por los trabajos de Paul Bach-y-Rita, C. C. Collins et alii en el ámbito de la sustitución sensorial; las propuestas simultáneas de Collins y Jack M. Loomis acerca de recurrir al GPS para guiar a invidentes; incluso la progresiva introducción de elementos propios de la realidad aumentada, hasta sistemas más recientes que trabajan con visión artificial (Seeing AI), redes de balizas BLE (Bluetooth Low Energy, ver WayFindr), etc.

Una vez alcanzado el punto de desarrollo actual, se evalúan una lista de campos tecnológicos con amplia financiación como posibles elementos críticos en el desarrollo de futuros sistemas; a saber: realidad virtual y aumentada, wearables, conducción autónoma, drones, y otros tantos relacionados con el nuevo paradigma de las telecomunicaciones (5G, IoT, WSN, … ).

Pasados estos puntos, se propone una nueva arquitectura de sistema fundamentada en la visión artificial y las nuevas infraestructuras de telecomunicaciones, guiados por los proyectos previos, aceptación de los dispositivos desarrollados, y las necesidades y características de los futuros usuarios.

Uno de los elementos clave en dicha arquitectura consiste en la interfaz de usuario, ya que aun disponiendo de toda la información útil sobre el entorno, discernir qué necesita conocer el usuario y cómo comunicárselo de forma óptima constituye uno de los principales problemas de este tipo de sistemas.

Realidad aumentada - sonido 5

La solución propuesta es vieja, pero en un nuevo contexto técnico: la realidad aumentada. A día de hoy se podrían aprovechar tecnologías de este campo, con Tango (Google) o Microsoft Hololens como ejemplos característicos, para introducir en el entorno elementos virtuales perceptibles por el oído (imagen arriba) o por el tacto que describan el entorno al usuario de forma intuitiva.

Sin embargo, las interfaces hápticas (tacto) actuales son muy pobres como para implementar soluciones de este tipo. Es por ello que se ha diseñado una plataforma de pruebas para la estimulación nerviosa transcutánea sobre la placa de desarrollo F28377S Launchpad de Texas Instrument (imagen abajo), y una interfaz con la plataforma Matlab, de cara a continuar en otra de las viejas soluciones: la interfaz electrotáctil.

Un ejemplo de dispositivo comercial que emplea esta tecnología es el BrainPort v100, fruto (en parte) de los trabajos de Paul Bach-y-Rita et alii; pero extender el campo de acción de la interfaz electrotáctil a zonas del cuerpo más allá de la lengua conlleva complicaciones aún sin resolver.

El objetivo del dispositivo desarrollado es, por tanto, trabajar con técnicas recientes orientadas a resolver este problema, y estudiar si es posible implementar una interfaz electrotáctil que “envuelva” al usuario. Se prevé que este tipo de interfaz permitiría simular percepciones útiles para guiar al usuario de forma eficiente, tales como el contacto con objetos virtuales (ejemplo en la figura de abajo, derecha).